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能力値 【見方】 能力値の種類 <戦闘>…戦闘状態の時の数値による補正 <探索>…ダンジョン探索の時の数値による補正 <知識>…情報調査や危機的状況の時の数値による補正 能力値割り振り 130点から好きなように割り振る。最低1、最大20 STR 筋力の値。 <戦闘1>物理ダメージに補正(ダメージボーナス) <戦闘2>投てきの射程。1~10で隣接、11~15で射程2、16~20で射程3 <探索>筋力対抗、持っていける物が増える <知識>特になし CON 頑丈さの値。 <戦闘>HP、毒物や火傷に関する抵抗力 <探索>スタミナが多くなり、より多くの時間動ける。継続的にHPが回復 <知識>特になし POW 魔力の値。 <戦闘>MP、魔法ダメージに補正 <探索>継続的にMPが回復 <知識>特になし DEX 敏捷・器用の値。 <戦闘>行動順、回避 <探索>鍵開けや修理がしやすくなる <知識>特になし APP(仮) 容姿の値。 <戦闘>特になし <探索>交渉が上手くいきやすい <知識>情報を入手しやすい SIZ 体格の値。 <戦闘>物理ダメージに補正 <探索>より遠くまで視認できる <知識>狙われやすい INT 知力の値。 <戦闘>特になし <探索>より良い宝を得やすい <知識>技能の成長速度が速い EDU 精神力(魔法職のみ)の値。 <戦闘>魔法ダメージ・精神汚染に対する抵抗力 <探索>技能値をより多く取得できる <知識>魔法の成長速度が速い 勇気 そのキャラクターの勇気の値。職業毎に設定されている <戦闘>度胸試し、重要なスキル <探索>突破口を見つける、捨て身の行動ができる <知識>生存確率が上がる HOPE 作成時。勇気×10が現在HOPE、勇気×20が最大HOPE そのキャラクターの希望の値。一定以上減少すると能力が低下する。 <戦闘>死亡時に10減少 <探索>技能として使用 <知識>技能として使用 AG 勇気×10ずつ、【AP】で上昇する <戦闘>スキルコスト <探索>スキルコスト <知識>スキルコスト 技能割り振り (EDU+INT)x10を自由に割り振る。技能最大値は最大値が設定されているもの以外は70%。 職業技能…初期値が存在する技能 その他の技能…初期値が0の技能。職業によって追加される技能以外は取得できる ダメージボーナス STR+SIZの値で決定する。近接武器のみ関係する 【2~10】→-10 【11~20】→0 【21~30】→+1d6 【31~40】→+2d6 マジックボーナス POW+EDUの値で決定する 【2~10】→0 【11~20】→+1d6 【21~30】→+2d6 【31~40】→+3d6 【41~50】→+4d6 DEX加算値 DEXの値で変動する 【1~5】→0 【6~10】→+2 【11~15】→+4 【16~20】→+8 HP・MPについて HP (CON+SIZ)x2+職業毎の固定値 MP (POW+EDU)+職業毎の固定値 防御力・精神力について 防御力 追加耐久であり、攻撃を受けるたびにダメージ分だけ減少する。 R毎に一定量回復する(職業によっては回復力を伸ばすことが出来る) 職業毎に補正がかかる 精神力 魔法職のみが初期から保有する数値 魔法ダメージを減らすことが出来る 減らせるが、最低ダメージは発生する(0には出来ない) ダメージについて ソフトダメージ 凡そ全てのダメージ 機械、乗り物、建造物に対しては〈最低ダメージ〉となる ハードダメージ 機械、乗り物、建造物に対して有効なダメージ 上記三種以外に対しては〈命中-95%〉となる 最低ダメージ どれだけ固い相手にも最低限通るダメージ(ダイスの最低値:3d6なら3) 固定値のダメージは加算されない 状態異常によるダメージは1固定 ダメージ無効化スキル使用時のみ発生しなくなる
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能力値 キャラカードの右上に記されている、そのキャラの持つ能力。 P S T の3種類があり、丸数字で表記されたものがそのキャラの「攻撃力」となる。 ちなみに、公式HPのチュートリアルによると、各表記は以下の略称となっている。 P=Power(力) S=Skill(技) T=Tactics(戦術) 第8弾現在、PやSが高いキャラは多いが、Tが高いキャラはいささか少なめである。
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素質 ※以下の内容はすべて、値が高いほど効果が上がる。 心 術・奥義の習得、進言内容、家出確率などに関係。 進言内容の傾向 家出関係 火 進言内容が攻撃重視に 忠誠心が変動しやすくなる 水 進言内容が回復重視に 家出し難くなる 風 進言内容が弱点狙いに 家出し易くなる 土 進言内容が防御重視に 家出し難くなる 技 術・奥義の習得、術の威力および術に対する防御力、属性武器の威力などに関係。 術(攻撃面) 術(防御面) 属性武器の威力 火 火術の威力 火術に対する防御力 火属性武器の追加ダメージup 水 水術の威力 水術に対する防御力、回復術の回復量 水属性武器の追加ダメージに関係 風 風術の威力、弱体術の成功率 風術に対する防御力 風属性武器の追加ダメージに関係 土 土術の威力 土術に対する防御力、術全般に対する防御力、弱体術に対する回避率 土属性武器の追加ダメージに関係 体 奥義の習得、体力・攻撃・防御・敏速の基礎値に関係。 火 2/3が「攻撃」の基礎値になる。(物理攻撃の威力) 水 「体力」の基礎値になる。(最大HP) 風 「敏速」の基礎値になる。(戦闘時の行動速度・命中率・回避率) 土 2/3が「防御」の基礎値になる。(物理攻撃に対する防御力) Q.素質高いのに、能力値が全然伸びない子がいるんだけど。 A.実際の潜在能力値は、素質の振れ幅の中でランダムに決まる模様。 振れ幅は半減するほど下がる時が一瞬あるように、かなり変動が激しい。その辺を引くとしょぼしょぼに。 必要戦勝点 戦闘で手に入った戦勝点は人数で頭割り。端数は切り上げ。 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 LV 戦勝点 1 0 11 855 21 8417 31 24194 41 43828 2 8 12 1176 22 9690 32 26028 42 45957 3 20 13 1576 23 11042 33 27890 43 48118 4 38 14 2077 24 12479 34 29780 44 50312 5 65 15 2702 25 14006 35 31699 45 52538 6 106 16 3406 26 15581 36 33646 46 54798 7 166 17 4198 27 17204 37 35622 47 57091 8 257 18 5089 28 18879 38 37628 48 59419 9 394 19 6091 29 20605 39 39664 49 61782 10 599 20 7219 30 22386 40 41731 50 64181 必要戦勝点について 60000点を超えた辺りでカンストを確認。 -- (名無しさん) 2011-11-16 12 15 59 技力の最大値はどの値で決定してるのでしょうか -- (名無しさん) 2011-11-22 17 02 38 因みにPS版は戦勝点64181でカンスト。 -- (名無しさん) 2011-12-01 03 21 26 戦勝点が81848でカンストした息子がいます。何が原因かは不明ですが、ある程度のふれ幅はある模様。 -- (名無しさん) 2012-01-20 12 38 20 PSP版10万超えても増え続けてます。 レベルは64181でとまりましたが戦勝点は何処がカンストなんでしょう? -- (名無しさん) 2012-02-04 00 35 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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●ATTRIBUTES(能力値) ゲームで使用するために、ユニットの性能を数値化したもの。 ・MOV値(移動力):ユニットの移動距離。単位はインチ。 1stMOV/2ndMOV 兵科の例 20/20 軽装車両 20/15 モーターサイクル 15/15 Antipodes、重装車両 15/10 T.A.Gs、REM 10/10 LI,SK,WB 10/05 MI,HI 05/05 最小移動力 • CC値 (接近戦):近接戦闘能力 • BS 値(射撃技能):射撃能力 • PH 値(体格):汎用身体能力(例:筋力、器用度、投擲攻撃、回避) 自分よりPHが低い相手を運ぶことができる • WIP (意志力): 精神面つうか技術的な能力(例:隠蔽看破、治療、ハッキング) • ARM 値(装甲値): 防御力 • BTS 値(生体防壁): NBC (Nuclear, Biological, Chemical)やハッキングによる ダメージへの耐性。 • W値(生命力):いわゆるHP • STR 値(耐久力):T.A.Gsや戦闘車両のHP • AVA値(有用性):どっちかってーと編成上限値って訳したほうが良いかな? • CAP値(SWC占有量):SWCを消費することで選択できるアップグレード兵 • C 値(コスト):編成した軍のC値合計は、編成ポイントを上回ってはならない
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▼能力値表 能力値とは、キャラクターの肉体。精神などを数値として表したものです。 数値が高ければ高いほど、あなたの分身となるキャラクターである“想起者”は強くなります。 ▼能力値のイメージ 能力値の最低値は1です。 能力値 数値のイメージ 1 苦手または、ハンディキャップを持つ 2 平均的 3 得意 4 人類の最高峰 5 感染者 6 人類を超越した能力 7 結晶体 / 変異体
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安定版0.Gを基にしています。 概要 ステータスの種類筋力(Strength) 器用(Dexterity) 知性(Intelligence) 感覚(Perception) キャラクターメイク 補正 概要 このゲームでは、キャラクターの能力を4つのステータスで表しています。 ステータスの種類 筋力(Strength) 近接ダメージ、HP、持ち運べる重量 病気・毒への抵抗力 どれだけ重いもの(カートや家具)を掴んで移動できるか クロスボウなど、一部の武器の装填時間(強ければ速く引ける) などに影響します。 器用(Dexterity) 遠近両方の戦闘命中率 攻撃、罠の回避 格闘の特殊攻撃効果 などに影響します。 知性(Intelligence) 読書速度やスキル習得速度 機械化(CBMのインストール)成功率 NPCとの会話等の成功率 スキルの劣化確率(オプションの設定によっては) ハッキング成功率 などに影響します。 感覚(Perception) 遠距離戦闘の命中率 罠等の発見率 暗視範囲 楽器演奏の満喫補正 などに影響します。 キャラクターメイク キャラクターメイク時のステータスの下限は4、上限は14です。 ステータスを1減らすと使用可能ポイントが1増加し、1増やすとポイントが1減少します。 12を越えて増やす場合1につき2ポイントかかります。初期設定では使用可能ポイントは6ですが、スキルや特性で使用するものと共有です。 なお後天的に能力値を上げる手段は非常に限られており、キャラクターメイク時の能力値設定は非常に重要です。 ステータスの初期値である8の場合のボーナスは 筋力 器用 知性 感覚 Base HP 84 近接命中率 +5 読書時間 100% 遠距離命中率 -60 総運搬重量 45kg 投擲命中率 0 スキル劣化確率 50% 暗視範囲 +1 近接ダメージ +6 遠距離命中率 -60 それぞれのステータスを増加させた場合の影響は以下になります(減少させた場合は以下の逆になります) 筋力 器用 知性 感覚 1毎にHP+3 2毎に近接命中率+1 1毎に読書時間-5% 1毎に遠距離命中+15(0以上にはならない) 1毎に最大所持重量+4kg 1毎に遠距離命中+15(0以上にはならない) 1毎にスキル劣化率-3.5% 3の倍数毎に暗視範囲+1 2毎に近接ダメージ+1(11以上では1毎) 10以降1ごとに投擲命中+1 補正 変異や機械化やアーティファクトによらない補正では以下のようなものが挙げられます。 筋力 器用 感覚 意欲180ポイントごとに+1 意欲200ポイントごとに+1 意欲125ポイントごとに+1 アドレナリンラッシュ状態で+3 アドレナリンラッシュ状態で+2 アドレナリンラッシュ状態で+1 アルコール類の摂取で+1 知性はアイテムで補正する手段が多く用意されています。 補正効果を持つアイテムの効果を簡単に紹介します。 ※変異や機械化は専用ページで記載されていますので割愛 ※知性8での検証結果です。 なんらかの法則性があり、 知性が低ければこの表よりも多くのボーナスを得られ、高ければこの表よりも少ないボーナスに留まるようだ。 Aグループ アイテムリスト 目安 噛み煙草、飴(果物) +1 種(チョウセンアサガオ) +3 コーラ、エネルギーコーラ 、コーヒー牛乳、アイリッシュ・コーヒー、コーヒー豆チョコ +4 緊急時酸素パック、酸素ボンベ +5 コーヒー、カフェイン剤、チューインガム(カフェイン) +5 コカイン、メタコーラ +7 アトミックコーヒー +8 アデロール +8 メタンフェミン(低品質) +9 高純度コカイン +12 何度も使うことで補正の最大値まで伸ばせます。 Aグループはより補正の大きいもので上書きする形式で、補正値の違うものを組み合わせても同時に効果を発揮することはない。 小さい補正を積み重ねてから、大きい補正を使うことで量を節約することも出来なくはないが(法則は不明だが、補正の最大値に一点足りなくなるケースも起こる。痛し痒し) Bグループ アイテムリスト 目安 煙草、煙草(シャグ、手巻き)、葉巻、電子煙草 +1 BグループはA、Cグループとは独立しており、組み合わせることで同時に効果を発揮できる。 補正値は1固定。 Cグループ 意欲100ポイントごとに知性+1 A、Bグループとは独立しており。組み合わせることで同時に効果を発揮できる。 灰色のアイテムは、ニコチンを含みます。 緑色のアイテムはアルコールを含み、アルコールによる作用で知性が補正値まで上がらない可能性があります。 赤色のアイテムは強い依存症や副作用があるアイテムです。摂取の際は慎重にどうぞ。 (記載抜けや、法則性など見つかりましたら追記お願いします)
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まとめ '23-12更新 PCに帰属する能力値 砲撃:火器の扱い 操縦:メカの操縦 運動:個体戦力 (戦術):情報戦能力 (工作):整備など PCに付加される能力値 (絆):セッション内情報との関連性 (士気):PCの行動値(手札的)の増加数 (一時ステータス):バフやデバフ。ダメージやカンパニーの能力によって付加。 カンパニーの能力値 メカの能力値 保留 能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」 という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。 すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定:情報収集 情報処理 PC操作など 整備判定:修理 破壊工作など これだけあるのであれば、当初操縦スキルは、格闘/回避用操縦と、移動用操縦で分けようかと考えていたけれど、分けなくても良いかも。 交渉と情報は「戦術」という判定に纏める手もある。今後の手順に、「行動オプション」を纏める作業があるので、それ次第ではまとめてしまっても良いかも。 あとは、趣味系の判定か。 戦闘と潜入をひとつのカテゴリーに集めて、個人戦闘系をひとつの判定基準値でまかなってしまうというのは、乱暴だけれども、個人戦闘を重視しない方向性を示せて良いと思う。 ロボット物で、どこに主眼が置かれるかといえば、ロボット。故に搭乗者の能力値は極力簡素にしたいものだけれど、そこでエムブリヲマシンRPGは、かなり秀逸な方法をとっている。 つまり、クラスをそのまま能力値にしてしまっているというもの。これであれば、今まで「クラス/能力値/判定値」と三つに分かれていたものを、たったひとつで(厳密には、組み合わせで)表現できる。 かなり良い案に思えるのだけれど、採用するには、削りすぎによって表現力が減じていないかの検証が必要なように思える。 ...検証を頭の中だけでしてみた。 いってみれば、クラスだの能力値だのは、判定値に対する「服能力値」的扱いになる。 中には、判定値とはまた別に能力値を使用するシステムもある(S=F系、GHなど)が、人間部分を特に重視しないロボットものでは、不必要と判断できる。(バトルテックでは、砲撃と操縦の判定値しか能力値は無かった) で、あれば、あとはエムブリヲRPGの猿まねから、どこまで発展できるか、だな。 まんまパクリというのは、矜持が許さないし... ↑ ふと、思いついた。 '15.11現状、判定への修正は、プロで+1、ベテランで+2 レジェンドで+3 くらいのバランスを考えていたのだが、 スキルではなく、個人の特徴(キャラクター性?)が、PCのデータのすべてとする。 その特徴を、それぞれの判定の副能力値とし、特徴×2で、判定+1、×4で+2、×8で+3、とするのが良さそうだ。 ある程度キャラクターを演出する援助になるパラメーターが存在し、かつ判定への修正は最小限に抑えられる。 すると、キャラクター作成時の特徴所持数は4。(ガープスみたく、3+2という手も)レベルアップすると、新しい設定や、技能が生えてくる。という案はいけそうだ。 ライフパスで、ある程度技能の取得を制限することは、当然行うことではあるけれど、明記しておくべきだと思う。能力値の割り振りは、完全自由では無く、ライフパスなどで、半分以上は決定する。 バトルテックのキャンペーンをやった友人から聞いた、判定目標値がマイナススタートになるPCがいた、という例を反面教師としたい。 '15.11 カンパニーを絡めた数値調整をどうするか、問題だ。 カンパニーの役職によるボーナス、という、カンパニーというアイデア発案当初考えていた案が、現在の、数値変動のふり幅が極端に少ないルールの中では、再現しにくい。 戦闘データでなく、経営データに特化してしまう手があるが、そうすると、「なぜそのルールが存在するのか」という、根本的な問題につながりそうで怖いなぁ。 '21.8 絆系のルールを考えた結果、戦闘判定用の能力値以外は、すべて絆で代用可能できるのでは、という案が浮上してきた。 ロボ系とは無関係のアイデアメモとして作っている別館の方に掲載した案。やるな過去の自分。 情報収集=絆構築、にしてみてはどうか。というのが案の骨子。 ダブルクロスのロイスも、最近人だけでなく、イベントや場所に取得できる拡張が行われているが、直接のアイデア元は、黒絢のアヴァンドナーを遊んだ時に、情報収集に力を置かないシステムだったので、ハウスルールとして情報収集を行うとしたら、どうするか、を考えたときのもの。 情報入手の条件を、判定成功にするのではなく、規定値まで絆パラメーターを上昇させれば入手できる、という判定レスの発想。 これなら、PCに絆の上限値を設定しておいて、リサーチパートではとにかく絆の取得を頑張って貰い、その結果として、MAP詳細の入手や敵陣営の情報、敵の弱体化や味方の補強が行われる、と。 ただこれだけでは、絆の元々の働きであり、わしの考えるゲームで追求していきたいと考えている「関係性(以前はPC間交流と呼称)」構築が弱くなるので、PC間やNPCに対して取得した絆も、戦闘データに還元され(ダイスプールのダイス=アクション数上昇を想定)どのように絆を取得するか、という戦術ゲームを構築できそう。 ※絆はPCに対するパラメーター。ダイスプールはカンパニーに対するパラメーターにする予定。絆取得によって、カンパニーの規定値(ドラゴンアームズのエーテリック相当品)が上昇し、ダイスプールを得られるというシステムにする案を検討。 ※どれと絆を結び、どれと結ばない、取捨選択の葛藤がゲーム性を引き出すが、ではそれが成されるバランスをどこに取るか。下手な数値にしてしまうと、すべての項目に対して絆をとりまくったり、身内にばかり絆をとるせいで、戦闘攻略が進まずPL間諍いが生じるなどの問題発生源にもなりかねない。 身内に取る絆は、支援効果に関連するとすれば。。。 部下贔屓で仕事に熱量を向けない上司と、それを反面教師に仕事をこなす部下ばかりのカンパニーになりそう。 取得の偏りをどう考えるか、については、支援系のPCを指令(リーダー)位置に据えれば半分は解決するかな、と。「仕事に熱量を向けない上司」では無く、同僚に仕事を配分するのが、支援系PCの役回り、とする。 そうすると、支援系以外は情報収集に絆を全振りするのがゲームの最適解、となってしまうが、前述のエーテリック相当品パラメーター(ダイスプール)というご褒美を用意しておくことで、PC間交流を促せるだろう。だろう。 といいな。
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/73.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ副能力値 に移行しています。 副能力値(Secondary characteristics)は、GURPS第4版から新たに登場した基本能力値(Basic attributes)を基準に求まる(依存する)以下の8つの能力値のこと。 副能力値(Secondary characteristics) ダメージ(Dmg) - (Damage) 体力が基準。素手や武器で敵に与えるダメージ。GURPS第3版の「基本致傷力」に相当。 突きダメージ(thr, thrust, Thrusting Damage) 振りダメージ(sw, swing, Swinging Damage) 荷重基本値(BL) - (Basic Lift) - 体力が基準。どれだけ重たいものを持ち運べるか。 ヒットポイント(HP) - (Hit Points) - 体力が基準。CRPGでおなじみ。これがなくなると気絶、さらになくなると死んでしまう恐れがある。GURPS第3版の追加HPに似ている。 意志力(Will) - (Willpower) - 知力が基準。恐怖判定や意志判定などに使用する。GURPS第3版の「意志の強さ」「意志の弱さ」に似ている。 知覚力(Per) - (Perception) - 知力が基準。注意深さ。知覚判定に使用。 疲労点(FP) - (Fatigue Points) - 生命力が基準。魔法などを使用するときMPなどに相当するものとして利用できる。これがなくなると意識を失う。GURPS第3版の「追加疲労点」に似ている。 基本反応速度(BS) - (Basic Speed) - 生命力と敏捷力が基準。「よけ」はこの値に依存。 基本移動力(BM) - (Basic Move) - 基本反応速度が基準。この値に荷重レベルに応じた値を掛け合わせたものが移動力(Move)になる。 移動力(Move) 荷重(Emcumbrance) よけ(dodge)
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能力値上昇とは 能力値上昇に必要なSP クラス固有の能力値上昇型の常時型スキルについて 能力値上昇とは キャラクターはSPを消費して能力値を上昇させる事ができます。 基本的に全てのクラスで上昇させるのに必要なSP量は変わりません。 しかし、クラスによっては常時型スキルで能力値を上昇させるものもありますので 特定のクラスは伸びやすいといった事は存在します。 能力値上昇に必要なSP 1-2 1 3-4 2 5-6 3 7-8 4 9 5 10以降 5+1x キャラクター製作時とほぼ同様です。 10以降は1毎に必要Spが1ずつ増えていきます。 10にするならば必要なSPは6。11ならば7といった感じです。 クラス固有の能力値上昇型の常時型スキルについて 能力値上昇に必要なSp量は[上昇後の能力値]を参照します。 つまり、このままでは能力値上昇型スキルであげる前に、SPにて能力値を上昇させた方がいいということになります。 これは能力値上昇型スキルが現在の能力値に関係なく固定であるためです。 この問題を回避するために、SPにおける能力値上昇の時は能力値上昇型スキルを無視するとします。 例えば、素の力が3で豪力Lv1によって+1され力が4の戦士がいたとします。 彼が力をSPによって+1したい時に参照する[上昇後の能力値]は5ではなく4なので必要SPは2という事になります。 キャラクターデータの能力値では混同するとややこしいので、表記する時は素の能力値と能力値上昇型スキルの効果を別けた方がいいでしょう。 この例の戦士では上昇する前の力の表記は[力/3+1]となります。
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キャラクターの特徴を表す能力値を決めます 能力値は5つあり、それぞれ以下のような特徴を持ちます。 STR(力、体力)=肉体 力の強さ、体力の多さなどを表します。 肉体を使って戦闘をすると気には必須の能力値です。 DEX(命中、回避、素早さ、器用さ)=技術 命中、回避の高さ、素早さ、器用さなどを表します。 射撃武器を使って戦闘をしたり、反射神経を使う行動のベースになる能力値です。 さらに、行動順の速さにも影響します。 INT(頭の回転の良さ、知能、記憶力の良さ)=知能 知能、頭の回転の良さ、記憶力の良さなどを表します。 物事を知っているか、事柄を思い出せるかや 魔術に影響したりします。 APP(容姿) 見た目の良さなどを表します。 商売や、交渉事、話しかけやすさなどにも影響します。 LUK(運) 文字通り、運を表します。 すべての事柄に使い、最重要と言われる能力値です。 能力値はそれぞれダイスを振って決めます。 STR、DEX、INT、APPの決め方は2dを振って決めます。 出目 能力値 2,3 1 4,5 2 6,7,8 3 9,10 4 11,12 5 LUKは「3d+2」という特殊な決め方をします。 出目 能力値 5 1 6,7,8 2 9,10,11,12 3 13,14,15,16 4 17,18 5 19,20 6